Au programme de ce chapitre
- I. Algorithme et programme
- II. Les instructions et les boucles
- III. Déplacer et faire tourner un lutin
- Savoir-faire
- Exercices types corrigés
- Teste-toi — vrai ou faux ?
- Pièges fréquents et astuces
- À retenir
La définition à retenir
Extrait du cours
Un ordinateur ou un robot ne « comprend » rien tout seul : il exécute, dans l'ordre, une liste d'instructions écrite par un humain. Apprendre à programmer, c'est apprendre à donner ces instructions de façon précise, par exemple avec le logiciel Scratch.
Chaque instruction doit être claire et sans ambiguïté. L'ordre des instructions est essentiel : si on l'inverse, le résultat change.
Les erreurs fréquentes à éviter
L'astuce du prof
Exercices corrigés
Cherche d'abord seul, puis ouvre la correction.
Exercice 1
Voir la correction
Exercice 2
