Accueil › Programme › Mathématiques 3e › Programmer le tracé de figures

Mathématiques 3e · chapitre 26 sur 26

Programmer le tracé de figures

Mathématiques — 3e · cours conforme au programme officiel.

Ce que tu vas apprendre

Au programme de ce chapitre

  • I. La « tortue » qui dessine
  • II. Tracer un polygone régulier
  • III. Le rôle de la boucle
  • IV. Des figures plus riches
  • Savoir-faire
  • Exercices types corrigés
  • Teste-toi — vrai ou faux ?
  • Pièges fréquents et astuces

La définition à retenir

Définition On programme le tracé d'une figure en pilotant un curseur (la « tortue ») avec deux instructions de base : avancer d'une longueur (il laisse une trace) et tourner d'un angle. En enchaînant ces ordres, on dessine n'importe quelle figure.
🔒 Illustration du chapitre completIncluse dans le cours complet, avec la méthode et les exercices corrigés.La voir gratuitement pendant 7 jours
🔒 Infographie récapitulative du chapitreIncluse dans le cours complet, avec la méthode et les exercices corrigés.La voir gratuitement pendant 7 jours

Un exemple corrigé

Exemples résolus Carré : répéter 4 fois [avancer 100 ; tourner 90°] car 3604 = 90. Triangle équilatéral : répéter 3 fois [avancer 100 ; tourner 120°] car 3603 = 120. Hexagone : tourner de 60°.

Lexique

tortue
curseur que l'on déplace pour dessiner
avancer / tourner
les deux instructions de base du tracé
polygone régulier
figure à n côtés égaux ; angle de rotation 360°/n
boucles imbriquées
une boucle à l'intérieur d'une autre

Les erreurs fréquentes à éviter

Piège. L'angle de rotation d'un polygone régulier à n côtés est 360°/n (carré : 90°, triangle : 120°).

L'astuce du prof

Astuce. Pour un polygone régulier : répéter n fois (avancer, tourner de 360°/n).

Exercices corrigés

Cherche d'abord seul, puis ouvre la correction.

Exercice 1

Comment tracer un carré avec une boucle ?
Voir la correction
Répéter 4 fois : avancer d'une longueur, tourner de 90°.

Exercice 2

Quel angle pour tracer un triangle équilatéral ?
Voir la correction
On tourne de 120° à chaque sommet (3 fois).

Questions fréquentes

Qu'est-ce que « Programmer le tracé de figures » en Mathématiques 3e ?

On programme le tracé d'une figure en pilotant un curseur (la « tortue ») avec deux instructions de base : avancer d'une longueur (il laisse une trace) et tourner d'un angle. En enchaînant ces ordres, on dessine n'importe quelle figure.

Que faut-il retenir de ce chapitre ?

Ce chapitre de Mathématiques 3e aborde : I. La « tortue » qui dessine ; II. Tracer un polygone régulier ; III. Le rôle de la boucle ; IV. Des figures plus riches ; Savoir-faire ; Exercices types corrigés. Chaque notion est expliquée pas à pas, avec des exemples corrigés.

Comment réviser « Programmer le tracé de figures » efficacement ?

Relis la définition à retenir, refais l'exemple corrigé sans regarder la solution, puis vérifie que tu as compris avec le quiz noté du chapitre. La fiche de révision permet ensuite de tout revoir en quelques minutes la veille d'un contrôle.

Où trouver des exercices corrigés sur « Programmer le tracé de figures » ?

Cette page propose 2 exercices corrigés gratuits (par exemple : « Comment tracer un carré avec une boucle ? »). Le cours complet en contient d'autres, avec la méthode pas à pas et un quiz noté.

À quel niveau ce chapitre est-il étudié ?

Ce cours de mathématiques correspond au programme officiel de 3e : c'est le chapitre 26 sur 26 de la matière.

Vous lisez un extrait. Le chapitre complet est réservé aux abonnés.

Il comprend : I. La « tortue » qui dessine · II. Tracer un polygone régulier · III. Le rôle de la boucle · IV. Des figures plus riches · Savoir-faire, ainsi que la méthode pas à pas, les exemples corrigés, le cours vidéo, le quiz noté et la fiche de révision.

Essai gratuit de 7 jours sans carte bancaire, puis 6,99 € par mois sans engagement (ou dès 5,90 €/mois en formule 12 mois).

Tous les chapitres — Mathématiques 3e

Pour aller plus loin

Les autres matières en 3e

Langues vivantesArtsEMCFrançaisGéographieHistoireSciencesSciencesTechnologie